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Cómo Aprender a Jugar al Truco

Cómo Aprender a Jugar al Truco

El Truco es un juego de naipes muy divertido. Se necesitan horas de experiencia para poder conocerlo y jugar con inteligencia. Te contamos los aspectos básicos para aprender a jugar al Truco.

76% me gusta (66 votos) 05/01/12 por Eugenia

© Depositphotos.com/MIMOHE

¿Qué es el Truco? ¿Cómo se juega al truco? Valor de las cartas en el truco.

¿Qué es el Truco?

El truco es uno de los juegos tradicionales del sur de América. Aprender a jugarlo, en sus leyes, es sencillo, pero se requiere de bastante astucia y de práctica para convertirse en todo un experto de la materia.

¿Cómo se juega al truco?

Al truco se juega con baraja española, sin 8, 9 y sin comodines. Cada jugador recibe 3 cartas, y las demás se "descartan" de la ronda de juegos. Se puede jugar uno contra uno, o en dos equipos de hasta 3 jugadores cada uno, que se sientan alternados en la mesa de juegos.

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Un jugador por turno mezcla y reparte tres cartas a cada jugador, una a una, en rondas hacia su derecha. El primer jugador es la "mano", y es quien gana en casos de empate de cartas o de puntos. Si se juega en equipos, los aunados comunican sus cartas mediante señas al "pie" del equipo, que es el último de ese equipo en la ronda. Hay un pie en cada equipo y es quien dirige y comanda el método de juego de su equipo en la mano (turno de juego).

Para ganar una mano de truco se debe ganar dos rondas, y para ganar la ronda se debe colocar la carta más alta, según la tabla de valor que veremos más adelante.

En un "mano a mano" (sólo dos jugadores en la mesa) juega primero el mano (quién no reparte las cartas), luego, el otro jugador debe "ganarle" y poner otra carta para repetir el procedimiento. En casos de equipos, la segunda ronda la comienza quien haya colocado la carta más alta de la ronda.

"Para ganar una mano de truco se debe ganar dos rondas, y para ganar la ronda se debe colocar la carta más alta, según la tabla de valor."

Valor de las cartas en el truco

En orden decreciente, el orden es:
- 1 de espadas (el "macho")
- 1 de bastos (la "hembra" o "macho de bastos")
- 7 de espadas
- 7 de oro
- Todos los 3
- Todos los 2
- Todos los 12 ("reyes")
- Todos los 11 ("caballos")
- Todos los 10 ("sotas")
- 7 de copas y 7 de basto
- Todos los 6
- Todos los 5
- Todos los 4

Primer juego: el envido

El envido es uno de los dos juegos o modos de ganar puntos en el Truco. Se "canta", en un mano a mano, por cualquiera de los jugadores, y en equipos por los "pies" de cada equipo. Cuando un jugador canta envido, el otro jugador puede responder:

1.- "No quiero": El que cantó gana 1 punto

2.- "Quiero": Se juega por 2 puntos.

3.- "Envido": Aquí eleva la apuesta repitiendo el "envido". Se juega por 4 puntos. Se  puede cantar hasta 3 veces envido, jugándose por 6 puntos en total.

El oponente puede elevar aún más con:

  3 A.- Real Envido: Vale el doble del primer canto. Se le puede contestar con hasta tres "Reales Envido"

  3 B.- "Falta envido": Se jugará por la cantidad de puntos que el jugador más acaudalado necesita para llegar a 15.

Cuando se canta y se acepta el envido, el "mano" canta sus puntos. Para ello, debe sumar las cartas de igual palo:

- Los 10, 11 y 12 tienen un valor de 10 puntos

- Los 1 a 7 tienen su propio valor

- Se suma 10 puntos por tener la combinación de las cartas.

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Así, si tenemos un 12 de oro, un 6 de oro y un 3 de bastos, cantaremos en total 26 puntos para el envido. El valor más bajo es 0 (cuando se tiene tres cartas negras -10, 11 o 12- sin coincidencia de color o palo, hay quienes consideran que en este caso se tendría el valor de la carta más alta, es decir 12).

Se puede tener 1 a 7 puntos (en el caso de no tener coincidencia de color y sólo cartas numeradas), o hasta 33, que es la sumatoria de un 7 y 6 de igual palo, la combinación más alta.

Al envido lo gana quien tenga más puntaje, y en caso de empate, el jugador "mano" será el vencedor.

Hay quienes juegan al Truco con Flor, que es el envido que suma tres cartas del mismo palo. Sólo se contesta con Contraflor, jugándose por 3 y 6 puntos.

Segundo juego: el truco

Aún si el envido no fuera cantado, cada ronda se juega por un mínimo de 1 punto, adjudicado automáticamente a quien gane dos rondas. Pasado el envido o la primera ronda, se puede cantar Truco (2 puntos), a lo que se puede contestar:

1.- "No quiero": Quien cantó gana 1 punto y termina la ronda

2.- "Quiero": Se juega por 2 puntos y se combate con las cartas

3.- "Quiero Retruco": Se juega por 3 puntos, se puede rechazar o aceptar. Al contestar:

  A - "No quiero": Quien lo cantó gana 2 puntos y termina la ronda

  B - "Quiero": Se juega por 3 puntos. Luego, el oponente puede contrarrestar con:

"Al envido lo gana quien tenga más puntaje, y en caso de empate, el jugador."

    B1 - "Quiero Vale Cuatro": Se jugará por 4 puntos. Se puede contestar:

     B1-a - "No quiero". En tal caso el que lo cantó gana 3 puntos

     B1-b - "Quiero": se juega por 4 puntos.

En el truco vale mentir y engañar, por eso siempre debes recordar que, al finalizar la mano y antes de devolver las cartas al mazo, se debe mostrar la combinación de puntos del envido del ganador o la carta ganadora.

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